Informations complémentaires

durée

8h45

fichiers sources

scène Maya (.ma) / Alembic (.abc) / Textures (.exr / .hdr / .jpg) / Nuke (.nk)

logiciels

Maya / Arnold / Quixel Bridge & Quixel Mixer / Nuke

20.00

LookDev Maya / Quixel / Nuke

Nous verrons ensembles dans cette formation de 9h un workflow complet de lookdev (éclairage / textures / matériaux / rendu / compositing), pour créer une pièce de portfolio. Les logiciels utilisés sont Maya / Quixel / Nuke, mais vous pouvez tout à fait utiliser les logiciels de votre choix.

La scène est fournie en .ma, avec la scène de départ et la scène finale. Les modélisations sont également disponibles en Alembic (.abc), et les textures en .exr, .hdr ou .jpg. Vous aurez également accès au cache du mesh Realflow pour la neige, et à celui des nParticles pour les flocons. La scène Nuke finale est également fournie.

Cette formation est composée de 61 vidéos réparties en 4 parties principales.

Lookdev Maya / Quixel / Nuke

Nous verrons ensembles dans cette formation de 9h un workflow complet de lookdev (éclairage / textures / matériaux / rendu / compositing), pour créer une pièce de portfolio. Les logiciels utilisés sont Maya / Quixel / Nuke, mais vous pouvez tout à fait utiliser les logiciels de votre choix.

La scène est fournie en .ma, avec la scène de départ et la scène finale. Les modélisations sont également disponibles en Alembic (.abc), et les textures en .exr, .hdr ou .jpg. Vous aurez également accès au cache du mesh Realflow pour la neige, et à celui des nParticles pour les flocons. La scène Nuke finale est également fournie.

Cette formation est composée de 61 vidéos réparties en 4 parties principales.

Chapitre 1 : Maya :

Dans le chapitre 1 consacré à Maya vous verrez comment configurer l’interface de votre scène, passer l’espace colorimétrique en ACES, et appliquer un éclairage de base à l’aide d’un skydome, d’area lights et de lumières IES. Vous verrez également comment créer les matériaux de base pour la neige, le sol, les différents types de métaux et de verres, ainsi que les pneus, le plastique et la carrosserie.

Chapitre 2 : Quixel Bridge & Quixel Mixer :

Dans le chapitre 2 nous passerons à Quixel Mixer afin de créer les textures pour les différents éléments de la scène, que ce soit de façon procédurale, en utilisant les pinceaux ou un mélange des deux.

Chapitre 3 : Maya :

Pour le troisième chapitre, nous repasserons dans Maya afin de connecter les différentes textures générées dans Mixer à nos matériaux (albedo, diffuse, specular, displace, normal map, metalness,etc). Nous affinerons ensuite notre éclairage et optimiserons nos réglages de rendu et créerons différents passes (uvs,cryptomatte,etc). Après un premier test de rendu nous passerons brièvement dans Nuke pour analyser le bruit présent dans nos passes, pour pouvoir préparer nos réglages de rendu final. Nous créerons également un outil pour facilier la mise au point de la profondeur de champs et activerons le Motion Blur.

Chapitre 4 : Nuke : 

Nous finirons avec Nuke pour le quatrième chapitre, en commençant par récupérer nos passes et reconstruire notre beauty. Nous corrigerons les problèmes de noise et créerons une passe de rayures en important notre géométrie et notre caméra dans Nuke. Nous nous occuperons ensuite des corrections colorimétriques des différentes passes, grâce à l’aide de Cryptomatte qui nous permet d’avoir facilement des masques par objet ou matériau. Nous passerons ensuite aux effets d’objectifs, avec les aberrations chromatiques, le glow, le lens flare (avec et sans Optical Flare), les effets de vignette et de grain, avant de tester un gizmo de lens engine. Pour finir nous effectuerons une retouche colorimétrique globale

Accès au Discord fourni : 

Vous aurez également accès au Discord pour toute question ou problème, ou bien pour venir discuter et montrer vos travaux.

Logiciels utilisés :

Maya & Arnold

Quixel Bridge & Quixel Mixer

Nuke

 

Ce que vous allez apprendre :

  • le workflow complet Maya / Quixel / Nuke (ACES, import de modélisation dans Nuke, etc)
  • l’éclairage dans Maya / Arnold
  • la création de matériaux (verre,métal,neige,carrosserie,pneus, etc)
  • l’import dans Quixel Mixer et la création de textures réalistes pour nos différents éléments
  • la modification des matériaux Maya avec l’ajout des textures issues de Quixel Mixer (displace, normal map, diffuse, specular,metalness,roughness)
  • l’optimisation des paramètres de rendu et la création de passes “custom” (uvs)
  • l’assemblage des passes dans nuke
  • les retouches colorimétriques
  • l’import de modélisation 3d de notre scène pour créer de nouvelles passes
  • la simulation d’effets de lens flare, aberration chromatique,etc

 

Fichiers inclus :

Scène Maya (début & finale)

Modélisations au format Alembic 

Cache Mesh Realfow 

Cache nParticles

Textures

Projet Nuke (final)

Chapitres : 

Maya

01 : Interface

02 : ACES

03 : References

04 : HDRI

05 : Feu Arrière

06 : Feu Avant

07 : Lampadaire

08 : Volumétrique

09 : Carrosserie

10 : Métal

11 : Plastique

12 : Vitre

13 : Pneus

14 : Plaques

15 : Sol

16 : Neige

17 : Rendu

18 : HDRI

Quixel

19 : Pneu

20 : Jantes

21 : Plastique Noir

22 : Nid d’Abeille

23 : Pot d’échappement

24 : Plastique Blanc

25 : Cerclage

26 : Vitres

27 : Phares

28 : Carrosserie

Maya

29 : Carrosserie

30 : Cerclage

31 : Jantes

32 : Pneu

33 : Nid d’abeille

34 : Feu Arrière

35 : Feu Avant

36 : Plastique Blanc

37 : Plastique Noir

38 : Pot d’échappement

39 : Vitres

40 Neige

41 : Rendu

42 : Eclairage

43 : Particules

44 : Motion Blur

45 : Zdepth

46 : Rendu

47 : Nuke /Analyse Noise

48 : Rendu définitif

Nuke

49 : Rebuild Passes

50 : Beauty

51 : Corrections / Denoise

52 : Grading

53 : Rayures

54 : Aberrations chromatiques

55 : Glow

56 : Snow Glint

57 : Optical Flares

58 : Vignette

59 : Grain

60 : Lens Engine

61 : Grade Global

Public Visé

Cette formation s’adresse aussi bien aux personnes débutantes que de niveau plus avancé, souhaitant comprendre le fonctionnement professionnel de toute la chaîne éclairage/textures/rendu/compositing