Informations complémentaires
durée | 8h45 |
---|---|
fichiers sources | scène Maya (.ma) / Alembic (.abc) / Textures (.exr / .hdr / .jpg) / Nuke (.nk) |
logiciels | Maya / Arnold / Quixel Bridge & Quixel Mixer / Nuke |
20.00€
LookDev Maya / Quixel / Nuke
Nous verrons ensembles dans cette formation de 9h un workflow complet de lookdev (éclairage / textures / matériaux / rendu / compositing), pour créer une pièce de portfolio. Les logiciels utilisés sont Maya / Quixel / Nuke, mais vous pouvez tout à fait utiliser les logiciels de votre choix.
La scène est fournie en .ma, avec la scène de départ et la scène finale. Les modélisations sont également disponibles en Alembic (.abc), et les textures en .exr, .hdr ou .jpg. Vous aurez également accès au cache du mesh Realflow pour la neige, et à celui des nParticles pour les flocons. La scène Nuke finale est également fournie.
Cette formation est composée de 61 vidéos réparties en 4 parties principales.
Lookdev Maya / Quixel / Nuke
Nous verrons ensembles dans cette formation de 9h un workflow complet de lookdev (éclairage / textures / matériaux / rendu / compositing), pour créer une pièce de portfolio. Les logiciels utilisés sont Maya / Quixel / Nuke, mais vous pouvez tout à fait utiliser les logiciels de votre choix.
La scène est fournie en .ma, avec la scène de départ et la scène finale. Les modélisations sont également disponibles en Alembic (.abc), et les textures en .exr, .hdr ou .jpg. Vous aurez également accès au cache du mesh Realflow pour la neige, et à celui des nParticles pour les flocons. La scène Nuke finale est également fournie.
Cette formation est composée de 61 vidéos réparties en 4 parties principales.
Chapitre 1 : Maya :
Dans le chapitre 1 consacré à Maya vous verrez comment configurer l’interface de votre scène, passer l’espace colorimétrique en ACES, et appliquer un éclairage de base à l’aide d’un skydome, d’area lights et de lumières IES. Vous verrez également comment créer les matériaux de base pour la neige, le sol, les différents types de métaux et de verres, ainsi que les pneus, le plastique et la carrosserie.
Chapitre 2 : Quixel Bridge & Quixel Mixer :
Dans le chapitre 2 nous passerons à Quixel Mixer afin de créer les textures pour les différents éléments de la scène, que ce soit de façon procédurale, en utilisant les pinceaux ou un mélange des deux.
Chapitre 3 : Maya :
Pour le troisième chapitre, nous repasserons dans Maya afin de connecter les différentes textures générées dans Mixer à nos matériaux (albedo, diffuse, specular, displace, normal map, metalness,etc). Nous affinerons ensuite notre éclairage et optimiserons nos réglages de rendu et créerons différents passes (uvs,cryptomatte,etc). Après un premier test de rendu nous passerons brièvement dans Nuke pour analyser le bruit présent dans nos passes, pour pouvoir préparer nos réglages de rendu final. Nous créerons également un outil pour facilier la mise au point de la profondeur de champs et activerons le Motion Blur.
Chapitre 4 : Nuke :
Nous finirons avec Nuke pour le quatrième chapitre, en commençant par récupérer nos passes et reconstruire notre beauty. Nous corrigerons les problèmes de noise et créerons une passe de rayures en important notre géométrie et notre caméra dans Nuke. Nous nous occuperons ensuite des corrections colorimétriques des différentes passes, grâce à l’aide de Cryptomatte qui nous permet d’avoir facilement des masques par objet ou matériau. Nous passerons ensuite aux effets d’objectifs, avec les aberrations chromatiques, le glow, le lens flare (avec et sans Optical Flare), les effets de vignette et de grain, avant de tester un gizmo de lens engine. Pour finir nous effectuerons une retouche colorimétrique globale
Accès au Discord fourni :
Vous aurez également accès au Discord pour toute question ou problème, ou bien pour venir discuter et montrer vos travaux.
Logiciels utilisés :
Maya & Arnold
Quixel Bridge & Quixel Mixer
Nuke
Ce que vous allez apprendre :
- le workflow complet Maya / Quixel / Nuke (ACES, import de modélisation dans Nuke, etc)
- l’éclairage dans Maya / Arnold
- la création de matériaux (verre,métal,neige,carrosserie,pneus, etc)
- l’import dans Quixel Mixer et la création de textures réalistes pour nos différents éléments
- la modification des matériaux Maya avec l’ajout des textures issues de Quixel Mixer (displace, normal map, diffuse, specular,metalness,roughness)
- l’optimisation des paramètres de rendu et la création de passes « custom » (uvs)
- l’assemblage des passes dans nuke
- les retouches colorimétriques
- l’import de modélisation 3d de notre scène pour créer de nouvelles passes
- la simulation d’effets de lens flare, aberration chromatique,etc
Fichiers inclus :
Scène Maya (début & finale)
Modélisations au format Alembic
Cache Mesh Realfow
Cache nParticles
Textures
Projet Nuke (final)
Chapitres :
Maya
01 : Interface
02 : ACES
03 : References
04 : HDRI
05 : Feu Arrière
06 : Feu Avant
07 : Lampadaire
08 : Volumétrique
09 : Carrosserie
10 : Métal
11 : Plastique
12 : Vitre
13 : Pneus
14 : Plaques
15 : Sol
16 : Neige
17 : Rendu
18 : HDRI
Quixel
19 : Pneu
20 : Jantes
21 : Plastique Noir
22 : Nid d’Abeille
23 : Pot d’échappement
24 : Plastique Blanc
25 : Cerclage
26 : Vitres
27 : Phares
28 : Carrosserie
Maya
29 : Carrosserie
30 : Cerclage
31 : Jantes
32 : Pneu
33 : Nid d’abeille
34 : Feu Arrière
35 : Feu Avant
36 : Plastique Blanc
37 : Plastique Noir
38 : Pot d’échappement
39 : Vitres
40 Neige
41 : Rendu
42 : Eclairage
43 : Particules
44 : Motion Blur
45 : Zdepth
46 : Rendu
47 : Nuke /Analyse Noise
48 : Rendu définitif
Nuke
49 : Rebuild Passes
50 : Beauty
51 : Corrections / Denoise
52 : Grading
53 : Rayures
54 : Aberrations chromatiques
55 : Glow
56 : Snow Glint
57 : Optical Flares
58 : Vignette
59 : Grain
60 : Lens Engine
61 : Grade Global
Public Visé
Cette formation s’adresse aussi bien aux personnes débutantes que de niveau plus avancé, souhaitant comprendre le fonctionnement professionnel de toute la chaîne éclairage/textures/rendu/compositing